Resumen
Objetivos: el uso de la realidad virtual representa un enfoque metodológico prometedor como intervención terapéutica en neurorrehabilitación. En este estudio se analizó el uso de la RV en terapia ocupacional con pacientes neurológicos. Métodos: se llevó a cabo un estudio descriptivo transversal con terapeutas ocupacionales de centros de neurorrehabilitación de la provincia de Alicante, entre febrero y mayo de 2017. La información se recogió online con un cuestionario de 36 preguntas. Resultados: De 23 participantes, la mayoría eran mujeres (82.6%) y con edad media de 31.4 (DE: 4.1) años. La mitad (52.2%) usaba la realidad virtual como herramienta de tratamiento, principalmente con personas de 46-65 años (75.0%), con daño cerebral adquirido (75.0%) y alteraciones cognitivas (91.7%). Las áreas principales de intervención fueron: atención (83.3%), visión (75.0%), miembro superior (75.0%), comunicación verbal (66.7%), alimentación (50.0%), compras (41.7%) y participación social con amigos (41.7%). Los sistemas de RV más utilizados fueron la plataforma NeuronUp (50.0%) y el ordenador y/o tableta junto con los dispositivos Kinect y Wii (33.3%). Conclusiones: Sólo la mitad de lo/as terapeutas ocupacionales usaban la realidad virtual como complemento al tratamiento convencional. Son necesarios más estudios sobre el uso de estas técnicas en terapia ocupacional con personas con afecciones neurológicas.Objective: We aimed to analyze the use of virtual reality among occupational therapists working with neurological patients. Methods: A descriptive cross-sectional study was conducted on occupational therapists working in neurorehabilitation centers in the Alicante province between February and May 2017. The information was collected using an online questionnaire made up of 36 questions. Results: Of the 23 participants, the majority of them were women (82.6%) with an average age of 31.4 years (SD: 4.1). Approximately half of them (52.2%) used virtual reality as a treatment tool, mainly with adults aged 46-65 (75.0%) affected by acquired brain damage (75.0%) and with cognitive alterations (91.7%). The intervention areas targeted were: attention (83.3%), vision (75.0%), upper limb mobility (75.0%), verbal communication (66.7%), eating (50.0%), shopping (41.7%), and social participation with friends (41.7%). The most used virtual reality systems in occupational therapy treatments were the NeuronUp platform (50.0%) and Xbox Kinect ® / Nintendo Wii ® (33.3%) used with a computer or a tablet. Conclusions: Only half of the occupational therapists in the study used virtual reality as a complementary tool for conventional treatment. Further studies exploring the use of these techniques in occupational therapy with people affected by neurological conditions are required.
DeCS Aprendizaje; Enfermedades del sistema nervioso; Realidad virtual; Rehabilitación Neurológica; Terapia ocupacional; Videojuegos.
MeSH Learning; Nervous System Diseases; Virtual reality; Neurological Rehabilitation; Occupational therapy; Video games.
DOI: S1885-527X2020000200003 (versión en castellano)
DOI: S1885-527X2020000200004 (English version)
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